C3-Soft Spiele

Eines meiner Hobbys ist die Spieleentwicklung. Über die Jahre sind so zahlreiche kleinere und größere Projekte entstanden, die ich auf dieser Seite vorstellen möchte.
Die Spiele wurden mit C++ programmiert, mithilfe von verschiedenen Bibliotheken. Einige sind zwar prinzipiell plattformunabhängig programmiert, trotzdem biete ich hier aber nur Windowsversionen an.
Und ja, diese Seite ist sehr simpel gehalten, aber ich denke sie ist trotzdem einigermaßen lesbar, und das muss fürs erste reichen.

Warnung: Dies ist keine gewöhnliche Freewarespiele-Seite, obwohl man viele Projekte runter laden kann. Es handelt sich aber bei einigen um sehr alte oder nicht ganz fertige Projekte, Abstürze und Inkompatibilitäten sind absolut möglich. Auch fehlt oft gewohnter Komfort, einige Spiele müssen über Konfigurationsdateien gesteuert werden und so weiter. Es geht hier also mehr darum, zu zeigen, was ich in den letzten Jahren so programmiert habe, als darum eine Sammlung polierter Spiele anzubieten.

Kontakt: Jegliche Art von (Fan)post wird gerne gelesen. Mail einfach an games@c3-soft.de

Block Ball


Ein einfacher Breakout Clone. Mit dem Paddel muss man die Bälle (die viereckigen Dinger) im Spiel halten und alle Blöcke abräumen. Es gibt ein schöne animiertes 3D Menü, einige Levels, einen rockigen Soundtrack und verschiedene Steine.
Außerdem gibt es Spezialeffekte wie Bildschirmwackeln (wenn man einen Ball verliert), ein spiegelndes Spielbrett und Partikeleffekte. Vor jedem Level gibt es eine kurze Einleitung, die neue Spielfeatures erklärt. Außerdem kann man mehrere Bälle auf einmal im Spiel haben, was natürlich das Risiko eines Ballverlustes erhöht, aber mit einem Punktemultiplikator belohnt wird.
Leider tendiert das Spiel zu Abstürzen, aber nunja. Veröffentlicht wurde das ganze übrigens im September 2005
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Destroy the City


Ein Artillerie-Spiel. Man muss mit Raketen auf wehrlose Häuser schießen. Dank Wind sind dabei nicht alle Häuser leicht zu treffen, oft muss man sich langsam an das Ziel heran tasten, wobei die "letzte Schussstärke" (kleiner roter Pfeil) anzeige sehr nützlich ist.
Mit einem einfachen Leveleditor kann man eigene Missionen bauen, dem Spiel liegt auch eine Kampagne mit Bonusleveln bei.
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Der Fischretter


"Fischfreunde aufgepasst: In diesem Spiel von Leser Jonathan Klein müssen Sie als Taucher geschickt zwischen Müllfässern und anderen Hindernissen manövrieren. Dabei versuchen Sie, mit einem Netz kleine Fische aufzusammeln." - GameStar im Januar 2005
Ein Shoot'em'Up. Oder auch nicht, denn eigentlich muss man die Fische einsammeln und nicht abschießen. Dafür muss man nahe genug an sie heran schwimmen, und das Netz auswerfen (allerdings kann man sich nicht bewegen, solange das Netz ausgeworfen ist). Dabei muss man auf allerlei Müll aufpassen, und sich besonders vor den Haien in acht nehmen, die Paul den Taucher wittern und auf ihn zu schwimmen. Begleitet von richtig schön dudeliger Musik kann man auf Highscorejagdt gehen.
Das Spiel wurde im Gamestar Lesersoftwarewettbewerb veröffentlicht, hat aber leider nicht gewonnen.
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Pillen Peter


Ein Jump'and'Run Spiel. Man konnte rumlaufen und springen und als ich auf die Idee kam, dass man die Sprunghöhe ja im Spiel ändern kann (das Wunder von Variablen), entstand die Idee zu Pillen Peter, der verschiedene Pillen isst und dann höher Springen kann oder wie ein Flummi vom Boden abprallt. Simple Technik, aber mein erstes 2D Spiel - dafür war es klasse.
Zile des Spieles ist es in jedem jeweils bildschirmgroßen Level den Schlüssel zur Tür zu finden und dabei möglichst viele Punkte zu sammeln (durch essen der richtigen Pillen). Natürlich werden die Levels mit der Zeit schwerer, später gibt es auch Pillen die man nicht essen darf, da man sonst stirbt (und ja, Peter futtert alles in sich hinein, was er erreichen kann, es reicht also die tödlichen Pillen zu berühren). Ein Leveleditor liegt auch bei.
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Henry & Fridolin


"Henry" (so der Arbeitstitel, Informatiker sind faul) sollte nach Pillen Peter das ganz große Jump and Run Spiel werden. Die Maus Henry muss mit ihrem Freund, der Schildkröte Fridolin, spannende Abenteuer bestehen. Nunja, so wirklich fertig wurde das ganze nie (es gab immer nur einen hässlichen, gepainteten Henry, nie einen Fridolin - und sonst auch nicht viel finales), deshalb gibt es auch keinen Download.
Aber es gab 'fortschrittliche' Features wie scrollende Levels, 5 verschiedene Ebenen (damit konnte man Hintergrundobjekte oder Geheimgänge, yay!), Gegner mit verschiedenen Verhaltensmustern, zig Objekte zum Essen/Aufsammeln und Teleporter. Letztere waren allerdings so verbuggt, dass ich die Lust am Weiterentwickeln verloren habe. Es fehlte wohl einfach die Erfahrung für ein solch ambitioniertes Projekt.
Oh, es gab auch einen Insiderwitz: Pillen Peter hat zu viele Pillen gefressen und taucht als Gegner auf. Sprite Recycling at it's best!

Schiebefix


Wer kennt nicht Sokoban? Man muss Kisten auf vorgegebene Felder schieben - und nicht ziehen, das geht nämlich nicht. Man kann auch nicht 2 Kisten auf einmal schieben, daher muss man sehr genau überlegen, wie man die Levels angeht.
Meine Umsetzung spielt also auf dem Ozean, man muss Schiffbrüchige auf Inseln schieben. Viel besonderes ist nicht dabei, nett ist, dass man unbegrenzt Züge zurück nehmen kann, bis man wieder am Anfang des Levels ist.
Das Spiel wurde im Rahmen des GameStar Lesersoftware Wettbewerbes in der Ausgabe 07/2004 veröffentlicht.
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Space Shooter


Noch ein kleines Projekt. Einfach nur ballern, in 60 Angriffswellen. In regelmäßigen Abständen wird das eigene Schiff dabei stärker, so dass der berühmte Rollenspiel Effekt eintritt. Außerdem gibt es Minuspunkte, sollte man mit seinem Schuss keinen Gegner treffen, so dass ein Hauch Taktik entsteht. Leider gibt es keine Musik, dafür aber einen animierten Sternenhintergrund!
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Water Breakout






Ein 3 Mann Universitätsprojekt aus dem Jahre 2011. Die Idee war, endlich mal einen schönen Wassershader zu programmieren. Damit man etwas zum reflektieren hat, mussten ansehnliche Modelle her, in diesem Fall in Blender erstellt und als Wavefront-Obj exportiert. Die Oase wurde aus freien Modellen zusammen gesetzt, die Spielelemente habe ich selber modelliert.
Aus spielerischer Sicht gibt es das übliche. Mehrere Levels, verschiedene Blöcke (unterschiedliche Anzahl an Treffern, Extraball, explosive Steine) und so weiter. Dazu kommen einige Partikeleffekte.
Das Spielprinzip dürfte allgemein bekannt sein. Man steuert ein Paddel (das grüne Ding, unten) und muss die Bälle im Spielfeld halten. Die zerstören die Blöcke, sind alle kaputt, kommt man ins nächste Level. Lässt man den Ball nach unten durchfallen, verliert man ein Leben, und so weiter und so fort. Interessant wird das ganze natürlich erst durch Spezialblöcke. Wir haben folgende eingebaut:
Nach Abgabe habe ich das Projekt noch etwas weiter entwickelt, zum Beispiel bin ich von Qt auf GLFW umgestiegen, so dass jetzt unter anderem auch ein Vollbild Modus existiert. Leider ist dabei die GUI (aktuelles Level, Punkte, verbleibende Bälle) auf der Strecke geblieben, diese könnte man durch schicke ingame Schrift ersetzen, das ist aber noch nicht geschehen. Das ganze Spiel ist relativ flexibel geschrieben, es sollte also sehr einfach möglich sein, neue Extras einzubauen oder komplexere Levels zu entwerfen (ein Level demonstriert das Spiele mit 2 Paddeln, der Ball muss oben und unten im Spiel gehalten werden). Würde man sich einige Woche Zeit nehmen, könnte man also ein richtig schönes Spiel daraus machen, aber meine Interessen liegen derzeit bei anderen Projekten.
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Apocalyptical Age of sneaking Death ... Episode 1




Ja, so ungefähr jeder träumt natürlich davon, ein Rollenspiel zu programmieren. Bis auf die üblichen statistische Abweichungen scheitern auch alle daran. Aber wollte ich ein fertiges Spiel, würde ich in den Laden gehen und eins kaufen und es nicht selber programmieren.
Dies ist also die erste Version. Nun eigentlich ist es schon ein Rewrite, die echte erste Version basierte auf DirectDraw, während 'Episode 1' auf Direct3D basiert und Dinge wie Transparenzeffekte bietet. Ansich ist es ein komplettes Rollenspiel, es gibt mehrere Levels, voll mit diversen Monstern, die man bekämpft und dabei Erfahrung sammelt. Bei jedem Levelaufstieg darf man einen Skillpunkt verteilen, wodurch der Charakter spürbar stärker wird. Außerdem kann man den Helden mit diversen Gegenständen ausrüsten, die man unterwegs findet oder besiegten Gegnern abnimmt.
Der Entwicklungsprozess war ein ziemliches Desaster insgesamt waren so um die 7 Grafiker beteiligt, manche haben nur einen einzigen Gegner erstellt und hatten dann schon keine Lust mehr.
Insgesamt ist das Spiel nicht sonderlich poliert, aber es funktioniert und unterhält für eine Viertelstunde. Nach dieser Version habe ich beschlossen das ganze in 3D weiter zu führen, alleine weil man in 2D für jede Ausrüstungskombination und jede Bewegungsrichtung jede Animation benötigt - oder ein kompliziertes System entwickeln muss. Und 3D hat ja noch weitaus mehr Vorteile.
Insgesamt ist es vielleicht schade um die Arbeit, aber andererseits ist etwas spielbares entstanden und ich habe viele wertvolle Erfahrungen für weitere Versuche gewonnen. Veröffentlicht wurde das ganze übrigens Mitte 2006.
Achja, der vollständige Name war: A.A.O.S.D.A.U.S.P.O.R.S Chapter One E.O.D.A.D.K.F. Episode One B.O.A.L.H.O.U.S.A.B.A.H.W.T.F.A.C.T.H.D. Das bedeutet soviel wie:
"Apocalyptical Age of sneaking Death and unhindered soul pollution of reputable Souls - Chapter One Eridication of depraved and demonformed killing flesh - Episode One Birth of an legendary Hero of unlimited Strength and boldness and his way through forests and caves to his destiny"
Die Idee hinter diesem Blödsinn war, zu sehen, was passiert, wenn das Spiel irgendwo erwähnt wird (sei es in der Vorstellung eines Forums oder vielleicht einmal auf einer Packung im Laden). Ich war dann aber selber zu faul, so dass das Spiel nur noch Apocalyptical Age hieß.
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Apocalyptical Age - Versuch 2


Die Neuentwicklung in 3D. Leider wurde sie auch wieder aufgegeben.
Spielerisch waren nicht alle Features von Episode 1 implementiert. Wie das Video zeigt konnte man zwar rumlaufen und Gegner bekämpfen, aber es gab weder Charakterausbau noch mehrer Levels, geschweige denn eine Story. Aber hey, es war 3D (was einen Haufen an zusätzlicher Arbeit bedeutet), es gab einen mit wxWidgets geschriebenen LevelEditor und die interne Struktur der Engine war erheblich aufgeräumter als die des 2D Vorgängers.
Grund für den Neuanfang (oder radikale Umstrukturierung) war schließlich Cal3D - die Bibliothek die für die Charakteranimationen zuständig war. Irgendwie war sie weder flexibel genug, noch funktionierte der zugehörige Exporter besonders gut. Außerdem gab es doch noch einige Macken in der Charakterverwaltung.

Das Volk und der Turm


Beweise dein Talent als Gründer einer Kolonie und führe sie zum Anfang der industriellen Neuzeit. Erforsche neue Techniken und erweitere deine Kolonie um sinnvolle Neuerungen. Die Ressourcen und Arbeiter sind knapp, jede deiner Entscheidungen entscheidet zwischen Erfolg und Niederlage. Wirst du es schaffen, den ersten Ölturm der Geschichte zu errichten, um unermesslichen Reichtum zu erhalten?
"Das Volk und der Turm" ist ein klassisches Aufbaustrategiespiel im Stil von Anno. Ziel des Spieles ist es, das erste Öl zu fördern, sobald der Ölturm vollendet ist, hat man gewonnen.

Features:
DVudT ist ein Projekt von Kai und mir, für den dritten ZFX Action Contest, indem es darum ging, innerhalb von 2 Monaten ein Spiel nach bestimmten Vorgaben zu entwickeln. Wir haben den zweiten Platz belegt und für die kurze Zeit kann man mit dem Ergebnis eigentlich recht zufrieden sein - auch wenn natürlich etwas Feinschliff fehlt.
Es ist sehr zu empfehlen, das Handbuch zu lesen, um zu verstehen, wie das Spiel funktioniert. Um die Spannung etwas zu erhöhen, ist die Spielbalance bewusst kniffelig gehalten, man muss als sehr darauf achten, die richtigen Gebäude an den richtigen Stellen zu bauen, denn sonst bricht die Wirtschaft schnell zusammen, und man muss schnell reagieren um das Dorf noch zu retten.
Achja: Wir wissen selber, dass der Name albern klingt, aber irgendwie fanden wir es auch doof, das heutzutage alles einen englischen Titel haben muss. Tja, es mag daran liegen, dass auch der dümmste Name auf englisch noch irgendwie cool klingt, weswegen unser nächstes Projekt vermutlich auch einen englischen Namen bekommen wird :D.
Zum Spielen wird außerdem OpenAL benötigt: Creativelabs.com (oalinst)
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Letztes Update: 12.10.2011
Und nicht vergessen: Hast du Fragen oder Anredungen maile einfach an games@c3-soft.de!